辐射4下雨天画面变白 辐射4一下雨就白屏

时间:2023-11-17 06:36:47

大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于辐射4下雨天画面变白 辐射4一下雨就白屏的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。

文章目录列表:

1.《辐射4》最佳画面设置推荐 辐射4画面怎么设置
2.辐射4-材质阴影等画面细节深度解析

辐射4下雨天画面变白 辐射4一下雨就白屏

《辐射4》最佳画面设置推荐 辐射4画面怎么设置

《辐射4》最佳画面设置推荐

辐射4画面怎么设置

纹理设置

极高:

高:

中:

帧数变化:

可以看出纹理设置差异非常非常小,只是很小的细节有变化,所以选多高看心情,当然配置要求差距也非常非常小。

阴影质量

影响整个游戏中阴影的可见性,细节和保真度,最重要的画质设置之一。

极高:

高:

中:

低(马赛克):

有趣的是,在某些地方,中会比高带来更好的体验(不包含极高和低),因为高的阴影太“软”了,从而在某些地方显示不足。

高:

中:

帧数变化:

阴影的影响还是很大的,除非电脑真的带不动,不然最低也要开中,因为低的马赛克看着太恶心了。

阴影距离

阴影距离控制着阴影的视觉距离,为远处的细节提供非常需要的深度,也会导致丢失一定细节。

极高:

高:

中:

帧数变化:

可以通过调整阴影质量来抵消细节丢失,尽管这会进一步燃烧你的显卡,如果你喜欢全特效体验,就需要在阴影距离和质量上权衡,也是烧卡大户,本人的电脑已经开不起了。

贴花数量

贴花是弹孔,血液飞溅,烧灼等在物体表面形成的细节,通过此设置,你可以调整出现在物体表面上的贴花最大数量。

根据游戏文件,最多可以同时渲染1000个贴花,对每个单位进一步渲染100个,每个单位最多渲染40个贴图,随着设置降低减少到100/35/20个,鉴于只有大型武器才能产生较多的贴花,也是个不错的数字(中的20个)。

注:在一个专门测试的环节中,最大化了一个区域的贴花数量,影响高达15帧/秒,不过一般游戏中只有5帧/秒。

帧数变化:

感觉开中就够了。

辐射4-材质阴影等画面细节深度解析

下蹲的时候就会进入潜行模式,此时屏幕上会出现状态条,如果没有敌对目标发现你,那么状态条将会显示为绿色的“[潜行中]”,如果敌对目标进入警戒姿态但仍然没有完全发现你,那么状态条将会显示为红色的“[警戒中]”,在这两个状态下,你的远程潜行伤害增幅perk(最高增幅3.5倍)和消音武器潜行伤害增幅perk(最高增幅0.5倍)都是会起效的。而如果敌人已经发现你了并且发起攻击,那么你的状态条就会变为红色的“[危险]”,此时上述两种perk都会失效,再蹲下也就没有意义了,除非你是在黑暗的地方并且拥有潜行夜视perk(该perk会让你蹲下之后就拥有一定的夜视能力)。在潜行模式下还可以增幅你的近战伤害,并且如果是潜行到敌对目标背后使用空手实施直接近身打击(不开VATS)的话还能打出肉搏特效,近战潜行伤害增幅perk(和远程潜行伤害增幅是同一个perk)最高可以让你的近战伤害增幅到10倍,而消音武器潜行伤害增幅perk点了1级的话还能让你瞬间杀死睡梦中的任何人,当然如果你要杀死睡梦中的敌对目标的话你必然是要潜行过去的,直接走过去的话此人必然会惊醒。在友善目标的视野范围内蹲下潜行的话,状态条将会显示为绿色的“[被发现]”,如果在这个状态下偷东西、从人身上偷东西和非法开锁/非法破解终端机的话被发现那是必然的(比如在钻石城、芳邻镇、碉堡山这种中立区域),不过在带随从出门的时候随从会跟你一起下蹲潜行(你下蹲TA也会下蹲),所以在野外活动并且身边有随从的话是不会出现“[被发现]”这种状态的。潜行小贴士:状态条的文字两边的那个大括弧“[]”并不是装饰,而是敌人发现你的难度(这和上古卷轴5偷窃时的那个眼睛图案道理一样),括弧如果离文字越远,那就代表敌人越难发现你,反之则越容易。

辐射4一公布就有很多人吐槽画面,都觉得这个画面不能算次世代,可是有多少人知道这个画面才算的上次世代?一眼看过去是觉得辐射,哇,这么模糊,这么瞎眼,这什么鬼画面。但是等你们看完我说的,才能知道,什么叫做画面好。

一般来说画面的评测由以下几点构成,建模,材质,光影,环境,细节,天气,(色调也算一个)吧我们一个一个来看。(我的7970开最高也撑不住,所以就在加油站截图了,即使这样也只有34帧)

辐射4没有采用系列一贯的冷色调,而是采用了暖色调来显示这个200年后的世界一样是充满生机的,绚烂的,这一点很符合设定,另一方面鲜明的颜色也能让玩家感觉世界更加真实,毕竟一个黑漆麻乌,要么黄沙漫天(顺带黑一下帝都,天气简直比核战末世的天气还糟糕!)的世界并不是我们想要的,虽然设定需要。

材质

鉴于一个开放世界,玩家需要有真实的废土,因此真实的地面材质就显得尤为重要,地形就不说了,对于RPG老家的bethesda,地形这都属于基础功,我们来看材质,为了凸显真实,并不是说一个地面由一张贴图贴上就行的,要显示地面的凹凸不平,就需要额外的地面石块建模(而且这些3d石块也拥有即时阴影,并不是预设的),再配合真实的贴图,就这张图,我敢说能达到这个精细度和真实度的地面材质目前只有几家可以做到,halo,孤岛,巫师(略逊一筹),(还有几家暂时记不起来,毕竟画面能给我深印象的游戏并不多)然而不好意思,众多人热捧的COD地面并没这个好!!!!没这个好!没这个好!(很重要所以说三遍)

辐射4我觉得最为出众的就是合理的材质加光反,这个建模精度我就不说了,大家天天捧手里看的,做得好不好都知道,材质乍一看很粗糙,自行反转可以发现锈迹和铁的感觉非常好,光和阴影全是动态的,而且这在天际的时候还没有做到,很多天际的金属都没有实时光影效果的。

还是建模,这个建模大家觉得不行的话,下面有别的。

依旧是材质和光影,盔甲的光影也都不是预设的,均是实时,不信的可以自己实验。

地面材质,前面我们谈过了3d建模来构建真是地面,这里我们来看看材质本身,毕竟全部用3d构建地面是不可能的,工作量太大了,这时候就要看视察材质的力量了,所谓时差材质就是我们看起来是带阴影的立体物质,实际是靠预设的阴影来让我们产生视觉误差,从而产生这个地面是立体的效果,这个是老技术了,现在只要有水平的作品都会使用,但是,这个效果!这个效果!就问你真不真?不过我们还是能看出物体之间的契合并不好,因为设计上,防御塔和地面切合是,是和地面地形链接,而不是和贴图链接,所以看起来有一种漂浮的感觉,然而高级的阴影效果还是弥补了不少虚幻感。

依旧是材质,不说了,自己看。

所谓细节决定成败,连小书的材质都能做的这么认真,看看枪的磨损,3A大作不过此般。

这张是为了给你们看下面仓库的材质和光影,很多人会说,你看这床,这柜子,这地面的碎屑,不是很垃圾吗,哪里好了?这就要说到成本和制作时间的问题了,玩过建模的绝对都懂要搞高清的材质是多困难,何况这么大的一个废土世界,所以凡事均有取舍,小的东西细细刻画,大的东西只要远看真实就好,何况床的铁架子也带实时光反,我们也说不得太多吧。

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